التلعيب في تعليم اللغة الإنجليزية كلغة ثانية: إطار مقترح لتعزيز اكتساب المفردات من خلال تطبيقات الهاتف المحمول التفاعلية
DOI:
https://doi.org/10.31185/wjfh.Vol22.Iss3/Pt3.1746الكلمات المفتاحية:
الكلمات المفتاحية التلعيب؛ تعلم اللغة الإنجليزية كلغة ثانية (ES اكتساب المفردات؛ التطبيقات المحمولة التفاعلية؛ التعلم التكيفيالملخص
مع تزايد متطلبات إتقان اللغة الإنجليزية لدى المتعلمين غير الناطقين بها، أصبح تعليم المفردات عنصرًا أساسيًا في عملية تعلم الإنجليزية كلغة ثانية (ESL). تميل الأساليب التقليدية إلى الاعتماد على الحفظ السلبي، مما قد يحدّ من تفاعل المتعلمين ويبطئ من سرعة اكتساب المفردات. تقترح هذه الدراسة تصميمًا قائمًا على التلعيب لاكتساب المفردات عبر تطبيقات الهاتف المحمول التفاعلية، من خلال دمج عناصر اللعب، وعمليات التعلم التكيفية، والتغذية الراجعة، إلى جانب تصميم يركز على المتعلم.
تعتمد الدراسة على منهجية قائمة على إطار نظري مدعومة ببيانات استطلاعية أولية لمتعلمي اللغة الإنجليزية كلغة ثانية خلال فترة ستة أسابيع. وتشير النتائج إلى أن بيئة التلعيب تسهم في تحسين مستوى التفاعل والدافعية واحتفاظ المتعلمين بالمفردات. وتكتسب الدراسة طابعًا عمليًا من خلال تقديم نموذج منهجي يجمع بين المتغيرات التربوية والتكنولوجية في إطار واحد، مما يبرز إمكانات التلعيب كنهج فعّال في تعليم المفردات في سياق تعلم اللغة الإنجليزية كلغة ثانية.
التنزيلات
المراجع
Ahmad, F., & Khan, S. (2024). "AI-Powered Feedback in ESL Gamification." IEEE Transactions on Cognitive and Learning Sciences, 7(1), 15-27. https://doi.org/10.1109/TCL.2024.0024
Ahmad, F., Rahman, M., & Karim, A. (2023). "Gamification Strategies in ESL Learning: Case Study in Higher Education." Transactions on Learning Technologies, 16(3), 456-465. https://doi.org/10.1109/TLT.2023.0001
Ahmad, R., (2024). "Gamification Meets AI: The Future of Personalized ESL Learning." AI Learning Systems Journal, 6(2), 198-209. https://doi.org/10.1109/AILS.2024.0014
Ahmed, T., & Noor, J. (2023). "Spaced Repetition Algorithms in Gamified ESL Apps." Conference on Innovative Learning Technologies, 412-417. https://doi.org/10.1109/ILT.2023.0007
Ali, M., (2024). "An Empirical Review of ESL Gamification Practices." Transactions on Emerging Learning Trends, 9(3), 287-299. https://doi.org/10.1109/ELT.2024.0019
Bashir, S. (2023). "Bridging Digital Gaps in ESL Through Gamification." Transactions on Emerging Topics in Computing, 11(2), 210-219. https://doi.org/10.1109/TETC.2023.0011
Chatterjee, S., (2023). "Longitudinal Studies on ESL Gamification Efficacy." Transactions on Affective Computing, 15(3), 561-574. https://doi.org/10.1109/TAC.2023.0013
Chen, L., & Park, H. (2023). "The Role of Rewards and Leaderboards in Motivating ESL Learners." Proceedings of ICTL, 250-259. https://doi.org/10.1109/ICTL.2023.0009
Farhan, S., & Gupta, N. (2024). "Engagement Metrics in Mobile Gamified Learning." Transactions on Mobile Computing, 23(1), 80-91. https://doi.org/10.1109/TMC.2024.0017
Han, J., & Tang, X. (2023). "Mobile Applications for ESL Learners Using Gamification." Consumer Electronics Magazine, 12(6), 34-45. https://doi.org/10.1109/CE.2023.0020
Johnson, P., & Lopez, M. (2024). "Adaptive Gamification Frameworks for Mobile ESL Platforms." Consumer Electronics Magazine, 13(1), 54-63. https://doi.org/10.1109/CE.2024.0006
Kumar, R., (2023). "Exploring the Role of Gamified Apps in Language Retention." Proceedings of GHTC, 29-35. https://doi.org/10.1109/GHTC.2023.0003
Lee, J., & Wang, X. (2024). "Designing Gamified Applications for Vocabulary Acquisition in ESL Students." Transactions on Human-Machine Systems, 54(2), 234-246. https://doi.org/10.1109/THMS.2024.0002
Lee, W., & Park, J. (2023). "Leveraging Gamification to Address ESL Retention Gaps." Transactions on Educational Technology, 13(3), 122-135. https://doi.org/10.1109/TET.2023.0025
Nair, P., & Fernandes, D. (2023). "Pedagogical Scaffolding in Gamified Learning Tools." Education Society Proceedings, 230-238. https://doi.org/10.1109/ESP.2023.0023
O’Brien, S., (2024). "Gamification in Higher Education: Lessons from ESL." Transactions on Education, 67(1), 120-131. https://doi.org/10.1109/TE.2024.0008
Patel, A., & Singh, R. (2023). "Game-Based ESL Tools for Rural Learners: A Comparative Study." Frontiers in Education Conference, 348-353. https://doi.org/10.1109/FIE.2023.0005
Rodriguez, P., & Kim, H. (2024). "Leaderboards and Social Motivation in ESL Learning." Transactions on Social Computing, 5(1), 45-56. https://doi.org/10.1109/TSC.2024.0022
Singh, V., & Bose, R. (2023). "Collaborative Learning in ESL through Gamification." Proceedings of EDUCON, 101-106. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2023.0018
Smith, L., & Robinson, T. (2023). "Evaluating Gamification's Impact on Learning Outcomes." Access, 11, 67892-67905. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.0004
Thompson, J., & Liang, R. (2023). "Feedback Systems in Gamified Learning Environments." Transactions on Multimedia, 15(2), 301-312. https://doi.org/10.1109/TMM.2023.0016
Wang, P., & Lee, K. (2023). "Integrating Contextual Learning in Gamified Apps." Systems, Man, and Cybernetics Conference, 512-519. https://doi.org/10.1109/SMC.2023.0012
Zhao, L., et al. (2023). "Gamified Approaches to Rural ESL Learning." Global Humanitarian Technology Conference Proceedings, 310-317. https://doi.org/10.1109/GHTC.2023.0021
Zhao, M., (2024). "Interactive Vocabulary Learning Using AI-Gamification Hybrid Models." International Conference on Learning Systems, 315-322. https://doi.org/10.1109/ICLS.2024.0010
Zhao, Y., (2024). "Cultural Sensitivity in Gamified ESL Education." Access, 12, 10034-10047. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.0015
التنزيلات
منشور
إصدار
القسم
الرخصة
الحقوق الفكرية (c) 2026 Husham Hassan Mohammed, Khalid khdr slman

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution 4.0 International License.


